Вовчик, так как автор статьи не Хохол то позволю себе покритиковать - статья явно любительская - сделана на основе собственных предположений, а не знания.
Сразу комментарии по паре пунктов:\
" MaximuM pre-render frames (Максимальное количество заранее подготовленных кадров) - значение 0
(Максимально пре рендеренных кадров после первого кадра, означает что при одном кадре, от 1 до 8 кадров будут прорендериваться на перед. Ставим значение 0, это позволит капитально увеличить скорость обработки графики в реальном времени) Увеличивает производительности в 3д приложениях" - на самом деле все обстоит как раз наоборот - при увеличении предрендеренных кадров в буфере производительность только увеличивается, но это не значит что можно задрать с дефолтных 3-х кадров, до 10 например, так как это вызовет лаги. Далее " Threaded optimization" - параметр достаточно спорный - работает только с оптимизированными под многоядерность играми, и в ряде случаев особенно со старыми играми вызывает массу проблем - вполне вероятно, что бсод вызвал именно он.
"Triple buffering (Тройная буферизация)" в современных условиях практически не влияет на производительность, хотя я п старинке держу его отключенным))
Texture filtering - Negative LOD bias - это лучше вообще те трогать, производительности подъема не заметишь, а картинку испоганить может.
Если тебе действительно нужна скорость при приемлемом качестве, то тогда все это должно выглядеть примерно так:
Antisotropic filtering (Анизатропная фильтрация) - Application-controlled - обрати внимание при таком раскладе ее контролирует приложение и может задрать сильно высоко, и соответственно ударить по производительности.Если не знаешь как поведет себя приложение, то отключай.
Antialising - Gamma correction (Сглаживание - гамма- коррекция) - ставим значение On (Вкл) - зависит от вкуса, особо картинку не меняет на мой взгляд, но подспудно верю, что все что со сглаживанием связано снижает производительность, поэтому оставил бы отключенной.
Antialising Mode (Сглаживание - режим) - ставим значение Application-controlled - обрати внимание при таком раскладе ее контролирует приложение и может задрать сильно высоко, и соответственно ударить по производительности - по производитльности бъет больнее всех остальных.Если не знаешь как поведет себя приложение, то отключай.
Antialising - Thansparency (Сглаживание - прозрачность) - то же самое что и со сглаживанием гаммы - эти фичи были добавлены относительно недавно, раньше и без них прекрасно игралось:))
Conformant texture clamp (Соответствующая привязка текстуры) - оставляем по молчанию - use hardware
Error reporting (Сообщения об ошибках) - значение Off
E
Extension limit (Ограничение расширения) - значение Off
Force mipmaps (Включение маштабируемых текстур) - значение None (Нет)
(Устаревшие значение работы 3д приложений. Отключаем дабы приложения уже не использует данный метод значением None (Нет))
Действительно, им от этого не холодно не жарко))
Добавлено (09.10.2008, 12:15)
---------------------------------------------
Maximus pre-render frames (Максимальное количество заранее подготовленных кадров) - уже сказал ранее, вообще не нужно трогать этот пункт, разве что имеются проблемы с лагами прорисовки.
Добавлено (09.10.2008, 12:17)
---------------------------------------------
Multi-display/mixed - GPU acceletation (Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП)- значение Single display perfomance mode
Texture filtering - Anisotropic sample optimization - если тачка слабая, то рекомендую включить оптимизацию (вообще она автоматом должна включиться при режиме Quality)
Texture filtering - Negative LOD bias (Фильтрация текстур - отрицательное отклонение УД) - оставляем по умолчанию
Теxture filtering (Фильтрация текстур - качество) - значение Quality - на производительность влияет на самом деле - потому-что активируются оптимизации, лучше ставить на quality, если с видео все ок тогда high quality .
Texture filtering - Trilinear optimization - включаем, по той же причине что и для анизотропной.
Threaded optimization (Потоковая оптимизация) - оставляем авто или off - уже писал выше почему.
Triple buffering (Тройная буферизация) - значение Off/on - пофиг
Vertical sync (Вертикальный синхроимпульс - значение Force off - прилично сжирает производительности, отключаем
Если все с железом, виндой и драйверами ок, то будет оптимальное соотношение скорости/качества