BATTLEFIELD 2142 DeStRoY Clan, клан -=DeS=-
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Софт
CHIK1812UAДата: Пятница, 16.04.2010, 11:00 | Сообщение # 391
Тролль
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 430
Репутация: 50
Статус: Offline
Гозя,так обнови адоб плеер )) У меня тоже весело biggrin


Один за всех и все за одного!!!...ТОго кто не ГАВНО!
 
GozyaДата: Пятница, 16.04.2010, 11:37 | Сообщение # 392
Админ и кланлидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 2355
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote (CHIK1812UA)
Гозя,так обнови адоб плеер )) У меня тоже весело

по твоему я настолько туп, что не нажал ту ссылочку и не скачал свежий адоб плеер? ппц...
Кстати сегодня все наладилось, видимо, на тюбике поняли свою ошибку и починили усё.
 
-Regul-Дата: Суббота, 17.04.2010, 00:25 | Сообщение # 393
Почетный боецц
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 1720
Репутация: 55
Статус: Offline
А у мазилки все ок, между прочим, и чур я снова не провокатор biggrin



 
CHIK1812UAДата: Понедельник, 19.04.2010, 18:36 | Сообщение # 394
Тролль
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 430
Репутация: 50
Статус: Offline
Гозя ...конечно я не думаю ,что ты настолько туп biggrin ...ибо совершенству нет предела biggrin

Но вот вышла интересная програмулина,которая интересно работает с технологией Cuda...маленькая...свежая..не тестил ))

vReveal - приложения vReveal, которое позволит значительно повысить качество видеоматериалов в цифровых форматах. Несмотря на столь громкое заявление, принцип действия программы vReveal достаточно прост. Приложение улучшает качество изображения путем тщательного сравнения каждого кадра с двумя соседними кадрами. В том случае, если предыдущий или последующий кадр признан программой более удачным, vReveal вносит необходимые коррективы в исходный кадр. Такой подход позволяет технологии vReveal «высветлять» слишком темные области изображения, успешно бороться со смазыванием и дрожанием картинки, а также регулировать ее резкость и контрастность. Новый продукт ориентирован на потребительский рынок, поэтому можно предполагать, что он окажется достаточно простым в эксплуатации. В процессе улучшения ролика модификации будет подвергнут каждый его кадр. Это означает, что обработка длинного видеофрагмента может занять достаточно продолжительное время. Разработчики утверждают, что их продукт располагает достаточным «интеллектом» для того, чтобы игнорировать кадры, не нуждающиеся в исправлении. vReveal не претендует на звание полноценного набора инструментов для видеомонтажа (хотя и предлагает некоторые базовые возможности редактирования материалов), а дополняет возможности уже имеющихся приложений.

http://nitki.net/soft/52461-vreveal-v206368.html



Один за всех и все за одного!!!...ТОго кто не ГАВНО!
 
AndreeДата: Среда, 05.05.2010, 19:58 | Сообщение # 395
Генерал-лейтенант
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 578
Репутация: 10
Статус: Offline
Подскажи хороший плеер для видео, лайталлой и МПК не предлагать


Always angry, All the time
 
SaimonДата: Среда, 05.05.2010, 20:47 | Сообщение # 396
Генерал-лейтенант
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 693
Репутация: 45
Статус: Offline
Gom player
 
XoxolДата: Среда, 05.05.2010, 22:02 | Сообщение # 397
Журналист
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 1206
Репутация: 103
Статус: Offline
KMPlayer


 
LEONДата: Среда, 05.05.2010, 22:09 | Сообщение # 398
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 474
Репутация: 45
Статус: Offline
Quick Time Player


 
-Regul-Дата: Четверг, 06.05.2010, 20:47 | Сообщение # 399
Почетный боецц
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 1720
Репутация: 55
Статус: Offline
Xoxol, +1 но КМП уже не обновляется, так как его девелопер продал движок, но быстренько слепил новый и теперь продвигает его под именем potplayer - тот же кмп, но с еще улучшенным функционалом.



 
GozyaДата: Четверг, 06.05.2010, 23:28 | Сообщение # 400
Админ и кланлидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 2355
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote (Xoxol)
KMPlayer

+500kkkkkkkkkkk
Лучший выбор!
 
CHIK1812UAДата: Четверг, 13.05.2010, 11:37 | Сообщение # 401
Тролль
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 430
Репутация: 50
Статус: Offline
Полное собрание влияний и работы ,а также улучшений в Дирекс 11. ..Ну для тех кто выбирает видеокарты ))

Основные особенности DirectX11:
Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Улучшенная многопоточная обработка
Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
Улучшенное сжатие текстур
Shader Model 5.0
Вычислительные шейдеры (Compute shader)

Новые возможности
Давайте пройдемся по порядку и более подробно остановимся на каждом из обещанных нововведений.

Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких возможностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API DirectX 10 был разработан более «чистым» и простым, максимально лишенным ненужных возможностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя достаточно много новых возможностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на основе DirectX 10 и расширяет его возможности. Любой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 разработчики смогут использовать аппаратные возможности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций.
Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним.

Улучшенная многопоточная обработка
Предыдущие версии Direct3D были нацелены прежде всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device.
Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером позволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы посредством множества потоков.
Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает несколько контекстов визуализации.

1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU

2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это позволяет командам GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу.
На представленной ниже схеме отображается процесс создания очереди из задач визуализации параллельно основному прямому контексту и выполнение этих задач по мере готовности устройства

Эта функция DirectX 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что изменения в способе формирования изображения будут поддерживаться и сегодняшним аппаратным обеспечением.

Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции
DirectX 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции.

Hull shaders и domain shaders – это программируемые части;

Tessellator – это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции.

Hull Shader
Этот программируемый модуль позволяет производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch).

Tessellator
Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V согласно выбранной схеме разбиения.

Domain Shader
Это модуль выполняется один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.

Конвейер поддерживает несколько типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что позволяет разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов.

Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей
Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере DirectX 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей.

Улучшенное сжатие текстур
Наибольший объем памяти в играх зачастую отводится текстурам, поэтому становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. DirectX 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, возможно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на «block compressed»-терминологию (BC) в DirectX 10. Здесь используются новые наименования.

Сжатие текстур изображений High Dynamic Range (HDR)
Сегодня изображения с использованием HDR-текстур очень распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто делает изображение более фотореалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией посредством аппаратного обеспечения.

Выше вы можете увидеть сравнительное изображение для формата HDR. Слева расположено оригинальное изображение HDR, готовое к обработке, а справа – эквивалентное изображение BC6. На центральном изображении показана абсолютная погрешность. Обратите внимание, что на изображении Abs отсутствую очевидные ошибки, возникающие при разбиении на блоки; в большинстве своем видимые ошибки представляют собой шумы. Визуально они гораздо менее заметны человеческому глазу, нежели края блок, обычно остающиеся после декомпрессии.

Low Dynamic Range (LDR) / сжатие посредством использования карт нормалей (Normal Map)
Новая схема BC7 обеспечивает поддержку сжатия 8-битных (LDR) данных в соотношении 3:1. Ниже вы можете увидеть сравнение результатов нового формата с текущим подходом сжатия блоков, BC3.

Здесь вы можете отчетливо видеть артефакты, возникшие после разбиения на блоки в изображении BC3, которых стало существенно меньше в изображении BC7. Благодаря этой функции, разработчики и художники могут больше выжимать из их линейных текстур и карт нормалей, при этом размер занимаемой памяти будет таким же или меньшим.

Shader Model 5.0
Технология DirectX 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо всего прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут легко создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время определенных моментов визуализации.

Вычислительные шейдеры (Compute Shader)
Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посмотрим, какие новые возможности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга.
Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.

Дополнительные возможности
DirectX 11 содержит в себя гораздо больше интересных нововведений, чем мы можем рассмотреть в этом обзоре, но не хочется заканчивать статью, не упомянув еще о двух функциях нового API.

Conservative oDepth
Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это позволяет аппаратным средствам избежать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной области.

Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур
DirectX 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU

Заключение
Собственно, мы как всегда первыми представим вам новую версию DirectX (а больше никто этим и не занимается smile ). Эта версия будет работать прекрасно работать в Windows Vista SP2, так и в Windows 7 (если вдруг снесете или испортите оригинал). Что наиболее важно, DX11 будет совместим с картами DX10 и DX10.1. Многие из описанных выше функций предназначены для того чтобы облегчить жизнь разработчикам, обеспечивая ряд новых функциональных возможностей и прирост в производительности (что хорошо отразится на наших будущих проектов (привет Long Way)). Остается с нетерпением ждать когда ДХ11 видеокарты приобретут массовость, а игры с его поддержкой не будут редкостью.



Один за всех и все за одного!!!...ТОго кто не ГАВНО!
 
GozyaДата: Четверг, 13.05.2010, 12:29 | Сообщение # 402
Админ и кланлидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 2355
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote (CHIK1812UA)
Shader Model 5.0

кроме этого все остальное не важно и мало кого касается...
 
CHIK1812UAДата: Четверг, 13.05.2010, 15:43 | Сообщение # 403
Тролль
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 430
Репутация: 50
Статус: Offline
...не совсем Гозя ))
А про поддержку и правильное распределение потоков ,при многоядерности? ))
Там много чего интересного..просто для тебя важны шейдеры пятой модели ))


Один за всех и все за одного!!!...ТОго кто не ГАВНО!
 
GozyaДата: Четверг, 13.05.2010, 16:38 | Сообщение # 404
Админ и кланлидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 2355
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote (CHIK1812UA)
А про поддержку и правильное распределение потоков ,при многоядерности? ))

дык это в вин7 итак есть, поумолчанию, и особо не делает картинку быстрее, тут пох какая видуха DX10 или 11, вот на приобретение видухи влияет только эти самые шейдеры, которых если нет в 4850, то и не появятся они там никак, а в 5770 есть и из-за этого ее стоит брать! А все остальное мелочи и большинство работают без новых DX11 видух
 
-Regul-Дата: Четверг, 13.05.2010, 20:59 | Сообщение # 405
Почетный боецц
Группа: Команда -=DeS=-
Сообщений: 1720
Репутация: 55
Статус: Offline
Ребята, я думаю на такие мелочи как раз и не стоит обращать внимания, а нужно смотреть на то, насколько успешно новый функционал реализуется разработчиками игр, в противном случае все шейдера, хоть десятой модели будут только мертвым грузом. Стоит только в прошлой перспективе рассмотреть директ икс 10, о котором больше шумела пресса, чем было от него реальной пользы, да даже до сих пор я лично не вижу кардинальной разницы в том, что делают на дх9 и на 10.



 
Поиск:

Статистика Форума
Самые популярные темы Последние обновленные темы Лучшие пользователи Новые пользователи

Новинки игростроя

(1113)

Скриншоты

(790)

Хард

(782)

Заявки в команду BATTLEFI...

(680)

Видео

(573)

Софт

(499)

Новинки синематографа

(424)

Проблема, помогите!

(412)

День Варенья!!!

(382)

BATTLEFIELD: Bad Company ...

(350)

"Skype", если &...

(31)

Видео по BattleField 2142

(245)

BATTLEFIELD: Bad Company ...

(266)

Хард

(782)

Видео

(573)

Новинки игростроя

(1113)

Интересное рядом

(263)

Наш юмор ----------АНЕКД...

(329)

СВО

(127)

День Варенья!!!

(382)

  • Gozya
  • -Regul-
  • BarBoss999
  • Xoxol
  • MadShooter
  • G0BLiN
  • Saimon
  • Andree
  • LEON
  • CHIK1812UA
  • ritivid
  • kursatzop
  • princebhaini8
  • olejnike140
  • grabdexter
  • lagrand
  • Shooltz
  • grigak
  • DimONPoweR
  • uzhevskru
  • Дизайн by Gozya & G0BLiN Обратная связь